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Escape-bot : lorsque les enfants apprennent à programmer des robots sur Mars

Par Laura · 4 juillet 2018 · Aucun commentaire

Photo by Stéphane Delval on Unsplash

Ecrit par Laura

Thématique du mois : La conquête spatiale

Depuis le début des temps, l'humain observe les étoiles en rêvant de les toucher. Comment abordons-nous cette nouvelle conquête dans notre société, dans notre histoire et dans notre imaginaire ?

Escape-bot est un projet d’escape game robotique afin de faire entrer les élèves dans le monde du 21ème siècle.  A l’heure où les avancées spatiales sont nombreuses, les élèves ont ici l’occasion de faire comme les ingénieurs des agences spatiales qui pilotent les robots envoyés sur Mars depuis la Terre.

teaser

Installé sur la planète Mars depuis quelques années, le laboratoire d’études MP78 accueille 2 équipes de chercheurs qui travaillent sans relâche à l’exploration de la planète. Une équipe dans l’aile EST et une autre basée dans l’aile OUEST. Chaque mois à une heure très précise, les robots de la base se connectent à la Terre pour envoyer leurs dernières découvertes.
La prochaine transmission d’information a lieu dans 1h ! Et malheureusement, une tempête de poussière a détruit le système de communication avec la Terre. L’un des robots va devoir sortir de la base pour effectuer une réparation avant que le compte à rebours arrive à expiration.

Serez-vous capable d’aider Thymio à sortir de la base spatiale ?

Escape-bot : le principe

Escape-bot est un projet mis en place par la DANE (délégation académique pour le numérique éducatif) de Versailles, présenté lors du salon Eduspot 2018 et mettant des élèves en situation d’escape game robotique. Les élèves se retrouvent en situation d’ingénieurs spatiaux, devant piloter un robot sur une planète lointaine.

L’escape game est composé de deux parties, situées dans des pièces différentes :

  • D’un coté un plateau labyrinthe sur lequel vont évoluer les robots Thymio (quatre robots en tout, un à chaque angle). Une webcam filme le plateau afin de retransmettre le déplacement des robots via internet aux élèves.
  • De l’autre coté, des ordinateurs qui vont permettre aux élèves de programmer les robots afin de les faire avancer.  Depuis leur classe, les élèves se connectent aux robots Thymio via les informations transmises par l’enseignant. À l’aide du TNI ou VPI de la classe, l’enseignant se connecte à la chaîne diffusant en direct l’évolution du plateau filmé grâce à la webcam.
Escape Bot : les enfants programment des robots

Source : DANE de l’Académie de Versailles

Les élèves relèvent le défi en équipe de deux. Deux équipes s’affrontent en même temps sur le plateau, la première qui parvient à aller chercher la clé au milieu du plateau et à faire sortir le robot a gagné la partie.

Un arbitre, disposant d’une tablette avec l’application mise en place pour l’escape-bot, suit la progression des joueurs, valide les différentes zone et met en place une barre de progression permettant de voir l’avancée des différents élèves.

Afin de reproduire les conditions d’une programmation de robot sur Mars, un temps de latence entre la programmation et le déplacement réel du robot a été programmé. Un décalage de 7 secondes est prévu entre l’enregistrement de la vidéo et la retransmission dans les classes.  Les élèves doivent prévoir et estimer les temps de déplacement du robot et attendre de voir le résultat de leur déplacement.

un challenge robotique éducatif

Ce projet est d’abord ludique afin de donner aux élèves l’envie de se donner à fond et de s’amuser à relever le défi de sauver Thymio. Mais au delà du coté fun de l’escape game, il va permettre aux élèves de développer de nombreuses compétences.

Des compétences en informatique tout d’abord. Les langages de l’informatique vont être ici travaillés avec les enfants qui vont se pencher dessus, les penser et communiquer grâce à eux. Ils vont utiliser l’algorithmique et la programmation pour créer des applications simples : avancer, tourner,… Ils vont aller chercher dans les outils du numérique qu’ils connaissent pour mener à bien le projet et apprendre.

Des compétences sociales également. En effet, les élèves vont travailler en groupe et devront donc coopérer, échanger pour réaliser le projet. Au niveau individuel, chacun va devoir maîtriser l’expression de sa sensibilité, apprendre à donner ses opinions sans les imposer aux autres et argumenter. Ils développement ainsi leurs compétences citoyennes et leur personnalité.

Des compétences en raisonnement et en sciences. Les élèves en situation d’escape game sont mis en situation de problème simple. Ils vont devoir mener une démarche scientifique, mettre en place des stratégies, faire des essais et rectifier en fonction des résultats qu’ils observent,… Ils vont travailler sur leurs représentations du monde et de l’activité humaine, raisonner, imaginer, élaborer, produire,…

De plus, ce challenge va les aider à comprendre certaines lois de l’astronomie : les temps de latence, la façon dont sont pilotés les robots sur Mars, le travail des ingénieurs spatiaux,…C’est l’occasion pour eux de faire de nombreux apprentissages sur l’espace et de développer leur curiosité pour la robotique, la programmation, l’informatique mais également l’astronomie et l’ingénierie.

Aller plus loin

Outre ce projet, la DANE de Versailles met en place de nombreux projets sur le codage et la robotique pour les élèves de tous les niveaux. Elle accompagne également les enseignants à les mettre en place par des formations, des temps d’échanges, des conseils ou encore des articles pour apprendre à maitriser les différents robots présents dans les classes.

 

Je vous invite à aller les voir ! en attendant je vous laisse découvrir une vidéo du parcours réalisé par des élèves.

 

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